[Terres d'Arran] Codex des magies des Terres d'Arran - non officiel 12
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Bonjour, après mure réflexion et suite à de nombreuses discussions sur ce forum quand au sujet de la magie proposé dans les règles du jeu, l'objet de cette article sera de faire une liste non exhaustive des voies de magie pour chaque peuple.
Je précise que dans mon actuel vision, il n'est pas question de modifier les règles de la magie tel qu'exposé dans le livre des règles.
Mais de proposer des voies supplémentaires, qui après là encore une longue réflexion, seront des voies de prestige disponible à partir du niveau 8.
La magie étant une et plusieurs, selon la culture qui la pratique, je reprendrai cette citation pour en donner une vue d'ensemble :
Cyril_Fril y a 2 moisVastes sujets que sont la magie et la religion en Terres d'Arran. Tellement vaste qu'il faudrait deux fils de discussions dissociées.
Pour la magie :
- il existe la magie des elfes qui est une magie élémentaire, primaire. En fonction du peuple, liée à un élément : elfes bleu, l'eau ; elfes sylvains, le chant de la terre, la nature ; elfes blanc, la magie primordiale ; elfes noires, la magie nécromancienne des âmes... Au début de la saga, les elfes puisent leur magie dans les cristaux, dans le chant de la terre, auprès d'objets ou de créatures magiques, titanesque, ou des origines. C'est la magie primordiale / originale, de celle qui est canalisée. Certains humains essaient d'apprendre le druidisme auprès des elfes, mais pour diverses raisons, sans grand succès.
- la magie des orcs et gobelins, est une magie chamanique, druidique, voir nécromancienne, qui en appel aux ancêtres et aux dieux : la magie ancestrale.
- la magie des nains, c'est une "magie" à part, une magie runique, forgée et gravée sur des objets, ce qui les rend magique. C'est l'ordre de la forge qui est expert en la matière. Il existe des runes plus ou moins puissantes (voir secrètes ou interdites), et + l'artisant est bon dans la finesse de sa gravure, plus la rune monte en puissance. Redwin grave une première épée très puissante, bestiale, mais qui le fait souffrir. Les nains maitrise aussi l'alchimie, ce qui donne aussi une forme de "magie". Certains nains de l'ordre du temple ont aussi appris une autre forme de magie runique, en traçant des runes au sol (et certains y arrive aussi dans l'air). Cela sert surtout pour l'exorcisme (qu'on peut considérer comme une sous école de magie runique) et la lutte contre les démons. Les nains ont un clergé, sont très religieux, des temples et même une inquisition. Il ont même une vision de l'au delà, une vision bien vs mal : ils sont plus ou moins les seuls réellement à lutter contre les forces "démoniaques".
- il existe aussi différentes sources de magies noirs et corruptions dans le monde des terres d'Arran : la nécromancie des sorciers nécromans (leur véritable nature est démoniaque), la corruption et envoutement démoniaque, la magie corrompus des nains d'ufgrim...
- la magie des humains : peuple juvénile, ils ont piqué la magie un peu chez tous les autres. Et l'enseigne en 4 différentes écoles de magies élémentaliste, runique, nécromancie, alchimiste : basées sur l'apprentissage de sorts. C'est la magie des grimoires, la magie des sortilèges (de celle qui s'apprend). Certains individus peuvent se révéler avoir un don pour l'apréhender, mais nécessitent tout de même un aprentissage. La magie élémentaliste est basée sur des sortilèges inspirés de la magie elfique (notamment par l'acquisition de reliques elfiques magiques). Les magies runique et alchimique sont inspirées du savoir des nains (via l'étude de certains grimoires). La magie nécromancienne, c'est surtout via le contact et l'invocation de démons. (magie d'invocation).
...
Suivront un poste pour chaque peuple avec leurs magies, dans l'ordre de présentation des albums BDs lié.
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Humains
Elementaliste
La voie de l'élémentaliste (au moment où j'écris ces lignes le tome 2 des élémentaliste vient de sortir (Shannon)), est selon ma vision et ma compréhension des albums lié : un contrôle des éléments, qui emprunte autant à la méditation zen, au Jedi qu'a Elminster. Elle est organique et peut croiser différentes puissance.
Je m'inspirerais donc de la "voie des éléments", chaque rang dans cette voie permet la maitrise d'un élément (qui doit être présent dans [Niveau*M] et d'une projection de cette énergie. Les éléments sont dans le désordre : Terre, Air, Eau, Feu.
- Rang 1 : Personnel, les effets démarre de votre position selon votre convenance sous la forme d'un rayon, d'un cone ou d'une sphere et ont une puissance de D4.
- Rang 2 : Proximité, les effets jaillissent d'un périmètre d'un rayon de [Niveau*M] et ont une puissance de D6.
- Rang 3 : L'intensité des éléments augmente à D8.
- Rang 4 : Il est possible de mélanger 2 éléments pour une puissance cumulé. (Exemple : Feu et air, pour l'electricité. Feu et Eau pour la brume...)
- Rang 5 : Il est possible de donner une caractériste d'un élément à un autre. (Exemple : Vague de flammes, les flammes se propagent tels une vague d'eau.)
Nécromancie
La magie Nécromantique humaine tels que présenté dans le tome 3 de Mages est une intrication entre la vie, la mort, le corps et l'esprit.
J'opte pour une combinaison en 2 voies
LA VIE
rang 1 - Soins ( Soins peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au rang que le PJ a atteint dans cette Voie. Le PJ peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du PJ] PV perdus. Le PJ peut utiliser ce sort sur lui-même. )
rang 2 - Réanimation ( Le PJ peut animer le cadavre d’une créature humanoïde et le contrôler. Le cadavre obéit à des ordres simples : Attaquer, Garder, Attendre, Suivre. Le personnage peut contrôler jusqu’à deux cadavres par rang atteint dans la Voie )
rang 3 - Préservation de la chair ( Une fois par jour, le PJ peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques )
rang 4 - Réanimation être intélligent (ranime un être doué d'intelligence dans son corps qui lui reste mort)
rang 5 - Armée des morts (L) * :
Une fois par jour, le PJ peut invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour attaquer ses ennemis pendant [niveau du PJ] tours. Les cibles situées dans un rayon de 20 m autour du PJ subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent une action limitée pour s’opposer aux squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du PJ et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par deux
LA MORT
rang 1 - renvoi des morts (un mot est décidé au lancement du sort et s'il est prononcé, le mort vivant s'éffondre en poussière)
rang 2 - parler aux esprits (permet de parler aux esprits des morts durant 1 scène)
rang 3 - possession ( Le PJ prend le contrôle d’une cible humanoïde de taille Moyenne. S’il réussit un test d’attaque magique (portée 30 m) et maintient sa concentration. A son tour, la cible doit réussir un test de FOR opposé à l’INT du nécromancien pour pouvoir agir ou rester Paralysée. Elle subit les effets du sort à chaque tour tant que la concentration est maintenue (action limitée). )
rang 4 -
rang 5 - fletrissement (permet de retirer les années restantes à la cible et lui inflige 5D10 en attaque magique opposé)
Runique
La magie Runique humaine tels que présenté dans le tome 2 de Mages est composé de 2 voies complémentaire :
La voie tangible enchantera des objets et l'éthérée créera des sorts.
Les runistes manipulent 26 runes, si on les divises entre les 5 rangs du système ça fait en moyenne 5 runes par rang.
Un runiste doit associé une rune élémentaire, une rune temps et une rune source au minimum, il n'y a pas d'autres limite que le nombre de rune disponible.
Le coup en point de magie est conforme aux règles à savoir un nombre de points de magie égale au rang de chaque rune utilisé, +2 par rune au delà de la 3eme.
- Rang 1 : 2 runes élémentaire au choix, 1 rune temps au choix, la rune source mineur et la rune blanche pour pratiquer la voie éthérée.
- Rangs 2: 2 runes élémentaire au choix, la rune source modérée
- Rang 3 : 2 runes élémentaire au choix, la rune source puissante
- Rang 4 : les runes LYDR (néant) et QI ( fatalité)
- Rang 5 : les runes HOJ (l'immortalité), YR (omniscience)et KAZ (infinitude)
Les runes sont :
RUNES ELEMENTAIRES :
GY : rune d'air
: rune d'eau
: rune terre
: rue lumière
: rune bois
: rune obscurité
RUNE BLANCHE :
KA : la rune pour pratiquer la voie éthérée, les divinations
RUNES TEMPS
SHA : rune d'attache
KEF : rue temps éphémère
RUNES D'ENERGIE
EDYA : rune d'énergie mineur
: rue d'énergie modéré
: rue d'énergie puissante
RUNES DIVINE :
HOJ : l'immortalité
YR : omniscience
KAZ : infinitude
LYDR : néant
QI : fatalité
Je vais chercher les noms des autres runes et compléterai ce message et pour le lancement du sort, je penche sur du free form comme indiqué précédement.
Alchimie
Le tome 4 de Mage est sorti le 26 aout 2020 et en plus de nous présenter l'alchimie quelques petites choses très utiles sur les autres voies, comme la source de leur pouvoir.
On apprend que contrairement aux autres voies magies, les alchimistes ne régénérent pas leur magie mais doivent se créer une réserve sous la forme de pierre alchimique, voir de décoctions.
Il semble bien qu'il y ai 2 voies : les philtres et les pierres alchimiques.
Les philtres nous sont décrits comme des préparations longues mais dont l'effet perdure plus longtemps que les pierres alchimiques qui elles se condensent sous la forme de bloc ou de poudre et ont des principes magiques ou servent de réserve magique.
L'héroine de cet opus, sans trop en dévoilé, nous présente que l'usage "normal" de l'alchimie est d'avaler un philtre et tenir une pierre alchimique.
Les pierres peuvent enchanter une matière autre, on nous présente que l'argile peut être faconné pour créer des montures ou des soldats, serviteurs, appelé Homonculus.
La magie pratiqué, reprend apparement des sorts d'autres écoles mais dans la BD et dut au scénario et passif de l'héroine orienté combat.
L'héroine incante à la volée des sorts et déchaine sa toute puissance consommant ses réserves magiques à vitesse grand V.
Je suis partagé entre proposé deux voies avec une liste de pouvoir ou à l'instar de la magie runique, proposé un système conforme à la BD avec des références aux principes chimiques mélangé (argent, or,...).
Je vais me baser sur la Voie des cristaux, ré interprété.
- Rang 1
- Rang 2
- Rang 3
- Rang 4
- Rang 5
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Je suis un fan des terres d'arran et rôliste, et donc j'ai sauté de joie lorsque le jdr est sorti.
Je ne suis pas familier du système COF et je trouve que les voies "mystiques" sont extèmement limitées, en terme de choix.
Le mystique n'a sa disposition qu'une petite palette de sorts et ils ont tous les mêmes, je pense qu'a chaque rang il devrait y avoir plusieurs "sorts" disponibles au choix.
Sur les terres d'arran la magie n'est pas usuelle; mais elle est présente partout.
La série Mages nous montre que la magie est essenciellement conditionnée a la volonté et à la puissance du lanceur. Cette diversité n'est pas disponible dans les rêgles.
Les voies que tu propose axarius me semble apporter une réponse. Le mystique qui a accés à la magie peut accéder à un certain niveau de puissance/ complexité dans sa voie en fonction de son rang. Peux être qu'il pourrait être intéréssant de dévelloper un système de recherche d'effet / d'apprentissage pour produire un sort particulier, avec une difficulté qui descend au fur et a à mesure des réussites.
Si des gens ont un retour d'expérience sur la jouabilité des "mystiques" dans terres d'arran, je suis preneur
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Ayant acquis récemment les 2 ouvrages des Terres d'Arran, je constate qu'il n'y a aucune magie pour soigner réellement comparé à COF.
Est-ce voulu par rapport au monde des BD ?
Y a t'il un paliatif pour éviter la boucherie pour les PJ ?
Merci d'avance.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Deadlands/reverend.png)
Ayant acquis récemment les 2 ouvrages des Terres d'Arran, je constate qu'il n'y a aucune magie pour soigner réellement comparé à COF.
Est-ce voulu par rapport au monde des BD ?
Y a t'il un paliatif pour éviter la boucherie pour les PJ ?
Merci d'avance.
Slyx17
Oui les deux voies de "soins" sont l'Alchimie et la Forêt, ce qui donne le chaman Gobelin le meilleurs soigneur.
- Bourpif le sage
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pourquoi juste un chaman gobelin?
Je joue une elfe sylvain herboriste (alchimie) en remplaçant feu grégeois par graine d'aubépine et l'huile par sève volatile, foret et compagnon et ça marche très bien
PS: j'ai juste changer les noms pour être fluff
- LeoDanto
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Il fait référence au profil du "chaman gobelin" (p. 69 par exemple) qui cumule les voies de l'alchimie et de la forêt.
Théoriquement, ça place ce profil comme meilleur pour le rôle de soigneur parmi les profils proposés dans le livre du joueur... Mais vu qu'on peut créer ses propres profils, ou adapter librement ceux du livre du joueur aux autres cultures, tout ceci ne signifie pas grand chose en pratique
- Maveenzalo
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/default.jpg)
Au niveau de la magie, apparemment, celle des terres d'Arran ne fonctionne pas sur les terres d'Ogon et vice versa.
Tome 29 : Belthoran peut les téléporter jusqu'au mur érigé par les nains mais il dit qu'il ne sera guère utile car la magie d'arran y est inopérante.
Les dragons ne peuvent franchir la frontière car sinon ils pourrissent, et il n'est pas possible de traverser en navire par la mer.
Une faille érigée par un dieu séparé les terres d'arran et d'ogon.